Навіщо потрібна механіка просування

Навіщо потрібна механіка просування

Перш ніж йти далі, варто задатися питанням, а яка взагалі мета механіки просування? Якщо ми збираємося десяту частину курсу присвятити просуванню в грі, механіка просування повинна бути корисним інструментом дизайну, який гідний обговорення. Так чому ж він корисний?

  • Лучшая и самая быстрая прокачка gta быстро и недорого. без рисков и переплат для интересной и яркой игры.

закінчує гру

У більшості випадків метою просування є завершення гри. Особливо це стосується коротких ігор: просування потрібно для того, щоб гра вклалася в розумні часові рамки. Тому незалежно від того, чи робите ви трихвилинну гру (на кшталт аркад початку 80-х), гру на півгодини-годину (сімейна настільна), гру на 3-6 годин (військова стратегія) або 30-100 годин (консольна рольова) - сенс в тому, що у деяких ігор є бажана тривалість, і якщо ви знаєте, яка ця тривалість, примусове просування задає грі темп і гарантує, що вона дійсно закінчиться за потрібний проміжок часу. Далі в цій публікації ми ще поговоримо про оптимальну тривалості ігор.

Заохочує і тренує для зрілої гри

В деякий особливих випадках, у ігор немає кінця (ММО, симулятори, настільні RPG, ігри для Facebook), так що просування служить як система заохочення і тренування для подальшого ігрового процесу, а не для того, щоб завершити гру. У такій схемі є одна очевидна проблема, загальна для всіх ігор такого типу: настає момент, коли подальше просування безглуздо.

Гравець бачив весь ігровий контент, досяг «стелі» розвитку, відкрив все особливі здібності в дереві навичок, прокачав характеристики і т.п. Майже у всіх випадках, коли гравець приходить до цього моменту, він змушений шукати, чим би ще себе зайняти, і тут відбувається різкий перехід в те, що іноді називають «зрілою грою», коли мета гри перемикається з просування на щось інше. У гравців, які звикли бачити мету в просуванні, так як саме до цього гра їх привчала, такий перехід може викликати неприйняття. Люди, яким подобається розвиватися на ранніх стадіях гри, можуть знайти зрілу гру недостатньо цікавою, адже дії в ній сильно відрізняються від ранньої гри (і навпаки, люди, які були б в захваті від зрілої гри, так до неї і не доходять, тому що у них не вистачає терпіння возитися з просуванням).

Що відбувається в зрілої гри

В іграх-симуляторах, зріла гра - це творче самовираження: ви робите свою ферму красивою, щоб було що показати друзям, або ж ви граєте історії та сценки зі своїми Сімс.

У ММО зріла гра - це рейди високого рівня, що вимагають чіткої координації всередині великих груп, або PvP-зони, де ви воюєте з реальними супротивниками одні на один або в командах, або ж досліджуєте соціальні аспекти ігор, такі як управління і роль лідера Гільдії.

У настільних рольових іграх зріла гра - це, як правило, пошук витонченого способу відправити свого персонажа на спокій і задовільним чином завершити гру, що само по собі цікаво, адже в цих іграх «зріла гра» - це, по суті, квест на її завершення !

Що відбувається з іграми, які закінчуються

В іграх, де просування все ж завершує гру, теж існує проблема: як правило, якщо ви набираєте силу в ході гри, і це служить вам нагородою, гра закінчується як раз тоді, коли ви досягаєте піку своєї могутності. Це означає, що насолоджуватися своєю всесильного вам доводиться зовсім недовго. Якщо ж ви втрачаєте силу в ході гри, що може відбуватися в таких іграх, як шахи, ви будете почувати себе так, ніби вас всю гру усередині втоптували в багнюку - а це не набагато краще.

Пітер Моліньє зазначив цей недолік, коли говорив про наближення виході, де як він стверджує, ви спочатку досягаєте піку своєї могутності, успішно керуєте світом, а потім змушені проводити залишок гри, виконуючи обіцянки, які ви роздавали, щоб домогтися влади. І це відмінний слоган, але автор має на увазі, що він взяв стандартну модель просування з консольних рольових ігор, скоротив її і додав зрілу гру, а значить, успіх або провал Fable 3 повністю залежить від того, наскільки їй вдасться надати якісний ігровий досвід на стадії зрілої гри, який буде в рівній мірі цікавий тим, кому гра подобалася і тоді, коли він був тільки на шляху до цієї стадії.

Я не кажу, що це неможливо, але він поставив собі важке завдання. В інтерв'ю, яке я бачив, ця фраза прозвучала як просте рішення вікової проблеми, але як ми бачимо, це лише заміна однієї складної дизайнерської проблеми на іншу. Я дуже сподіваюся, що він її вирішить ... Адже якщо йому це вдасться, рішення знайде широке застосування і для ММО, і для всього, де є стадія зрілої гри.

Похожие страницы: